2017年至2019年间,刘先生11岁的儿子用奶奶的手机玩游戏,绑定其退休工资卡,先后充值花费了近两万元,直到卡里没钱。刘先生告诉南都记者,其中一款游戏是腾讯公司的《穿越火线:枪战王者》,他能查到的消费记录显示,累计充值了3113元。
不过,腾讯游戏公关部称,根据后台数据显示,用户提供的账户近一年内没有消费。根据孩子父亲向腾讯客服所述,在2019年1月存在2900元的消费记录,经过更长时间回溯核实,数额基本吻合。
经双方协调,刘先生告诉记者,腾讯游戏已退还2019年的充值的2900元。而值得注意的是,在刘先生声称的近两万元游戏充值费用中,还有一部分进入了广东天宸网络科技有限公司的一款游戏——《迷你世界》。他告诉记者,至今仍联系不上该公司的相关人员,存在维权难。
南都记者注意到,在刘先生维权过程中,游戏公司单方面设置180天退款受理期限,有平台投诉电话打不通、无人接听,未成年人游戏充值缺少验证环节、门槛低等问题仍然存在。
疫情过后买空调,发现卡里钱没了
刘先生是湖北黄石人,常年在外打工,11岁的儿子留在老家上小学,一直以来都是爷爷奶奶在看管。两个老人家为了给家庭减轻负担,平时通过收废品补贴家用,省吃俭用攒下一些钱。
刘先生介绍,由于孩子的奶奶不怎么会使用手机,平时又需要用手机买点东西,学校老师也会通过手机布置作业,于是会让孩子直接使用手机。而令他们没想到的是,孩子直接用奶奶的手机号注册登陆了游戏账号。
南都记者在刘先生提供的支付转账截图中看到,仅在2019年1月18日当天,就有三笔615.6元的充值以及多笔几元到上百元不等的充值服务,充值数额超过两千。支付转账的截图显示,购买商品“穿越火线钻石(为微信账号购买)”,通过农业银行储蓄卡直接转入深圳市腾讯计算机系统有限公司。
资料显示,《穿越火线:枪战王者》是由韩国Smile gate研发商及腾讯游戏打造发布的一款第一人称射击类手游。记者进入该款游戏的官网,在健康提示一栏标注:“本网络游戏适合年满12周岁以上的用户使用”。
除了充值玩《穿越火线:枪战王者》,刘先生的儿子同时在玩《迷你世界》,同样充值了数千元,刘先生还不知道如何联系上对方。刘先生称,一张退休工资卡、一张缴水电费的银行卡,卡里的钱一般不怎么用,近两万块钱全都被小孩充值玩游戏了,也一直没有察觉。
“疫情以后,手上没什么现钱了,他爷爷想着天气热了,想给两个孩子买个空调,让奶奶去取钱才发现卡里的钱都没有了。”刘先生说,通过银行查询才知道,钱都是通过手机微信转出去的,“先是问孩子,没说实话,后来才把实话说出来,充值买了游戏道具。”
刘先生表示,差不多两万块的支出,对于他们这样的普通家庭而言,是一笔不小的负担,湖北今年又是疫情的重灾区,要再攒钱实在不容易。目前还不敢把实情告诉孩子的爷爷。“老人家70多岁了,有三高(注:高血脂、高血压、高血糖),怕他受不了。”
腾讯客服称只能受理180天内消费
律师:腾讯公司设置的180天退款期限没有法律依据
最近一段时间,刘先生多次致电腾讯游戏的客服人员,希望追回部分充值金额。其客服人员回复称,目前根据相关法律规定,只能受理180天内的消费情况,超过180天的话,目前暂时无法受理。不过,特殊情况下可以申请到近一年以内的消费情况,“但是2017年、2018年的,表示非常遗憾”。
记者通过刘先生与腾讯游戏客服的通话录音了解到,鉴于刘先生家庭条件的特殊性,还会做特殊申请,但是不一定能满足对方的诉求。
同时,腾讯游戏公关部在给南都记者的回复中进一步解释称,用户的消费情况属于敏感信息,在法律的要求下,企业对数据的保存须遵循一定的时效规定。“从我们受理的案例来看,多数案例是集中在短时间内的突发不当消费,出现长期持续性消费而家长不知情的情况非常罕见。”
腾讯游戏公关部表示,在一般情况下,会根据用户反馈的消费周期(如上所述,绝大多数都属于短期突发情况)回溯数据,不会贸然查看更长时间的消费细节,同时长期数据的查询也需要更多时间,有可能会导致处理进度拉长,不能尽快弥补家庭的损失。而当出现用户所述金额与后台数据不相符合时,会提醒用户是否存在提交信息不全,或统计了非腾讯游戏消费的情况,同时也会向更长时间的消费数据进行回溯。
对于腾讯客服回复称“只能受理180天内的消费情况”,上海邦信阳中建中汇律师事务所权益合伙人戎朝告诉南都记者,腾讯公司设置的180天退款期限没有法律依据,腾讯公司保留的充值记录自交易完成之日起不少于三年。11岁小学生的充值行为与其年龄和智力不相适应,且在事后并未得到监护人的同意或者追认,充值行为应该属于无效的法律行为,家长可在充值成功后向腾讯公司请求退款。
戎朝介绍,《电子商务法》第31条规定,电子商务平台经营者应当记录、保存平台上发布的商品和服务信息、交易信息,并确保信息的完整性、保密性、可用性。商品和服务信息、交易信息保存时间自交易完成之日起不少于三年。
未成年人盲目充值网络游戏
黑猫投诉平台上针对“腾讯游戏”的投诉多达7000余条
近年来,中国网民规模日渐扩大。4月28日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第45次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,我国网民规模为9.04亿,互联网普及率达64.5%。
随着互联网的日益普及,未成年接触网络也更加容易。另据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,占网游玩家总数量近三成。其中,有61%(即1.1亿)的未成年网民会经常在网上玩游戏。
在网络世界,未成年人瞒着父母进行游戏充值和直播打赏,屡屡引发消费纠纷,与之相关的投诉、维权层出不穷。南都记者查询黑猫投诉平台显示,与“腾讯游戏”相关的投诉多达7000余条,进一步查阅发现,多与未成年人充值后退款有关。
就在今年6月,沉迷网络游戏《龙族幻想》的14岁少女月充值6万,被家长发现后坠楼自杀,一度引发热议。腾讯游戏在关注到此事后,也快速处理了退款事宜。
针对未成年人登陆网络游戏的认证、沉迷等问题,腾讯游戏公关部介绍,在2019年底主管部门关于未成年人游戏防沉迷的统一规范出台后,腾讯积极响应,围绕实名认证、游戏时长限制、游戏消费限制等方面,在健康系统上进行了进一步的升级与落实。截至5月,共计80款游戏已落实防沉迷新规的启用,预计上半年内将完成腾讯运营全部移动游戏的接入。
此外还设立了未成年人游戏专线客服专线,对疑似未成年人非理性消费尝试主动发起提醒,对已经发生的未成年人非理性消费进行申诉受理,并为有需要的家庭提供免费的教育辅导等相关服务。
业界也多次呼吁,在进行游戏充值、直播打赏等功能时,采用人脸识别的技术,精准匹配用户信息和认证,避免未成年人盗用家长的身份信息蒙混过关,盲目充值消费。
记者也注意到,6月17日,腾讯游戏针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大了人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。据悉。相关技术在今年5月已进行了小规模验证测试,接下来将陆续覆盖腾讯游戏运营的所有手游产品。
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