几乎所有梦想导师、企业大咖都在高谈阔论:“未来的世界是属于年轻人的”,但这个时间节点究竟什么时候到来,谁也说不清。
近日,QuestMobile发布《2020中国移动互联网秋季大报告》(以下简称报告)指出,移动互联网生态到达重要转折点,90后用户规模在今年Q3已达3.64亿人、而80后用户则为3.52亿,90后彻底蜕变为移动互联网的第一大主力军。
App Annie在2018年时就透露,中国玩家中的年轻人占比领先全球,16-24岁与超过25岁的玩家比例为1:1,也就是说25岁以下的年轻玩家占比至少50%起。
随着主力消费人群的迭代,90后玩家掌控话语权后,年轻化也成为了游戏业发展面临的首要议题,如今的手游市场更多了几分年轻的味道。
除了刷视频最爱玩,手游市场唱响年轻旋律
谈到90后主导移动互联网生态,如今的年轻人,颇有一种将上网当作事业的热情。
QuestMobile此前就指出,90后在移动网络上花的时间越来越多。就数据来看,一个合格的90后,每天至少会上7.5小时的网、每月至少要上7天的网。
据《报告》显示,90后移动用户的使用时长主要集中在移动社交、移动视频、手游行业上。
9月手游行业上线新品MAU排名TOP10中,除了休闲游戏仍是热门类型外,几乎都是迎合年轻人喜好的精品游戏。既有二次元品类的《原神》、《公主连接》、《阴阳师:妖怪屋》;也有创意向产品的《光遇》、《江南百景图》、《最强蜗牛》、以及《战魂铭人》;就连唯一入选的策略手游《万国觉醒》,同样也是年轻人喜爱的全球化的欧美卡通风格。
就整个市场规模来看,传统MMORPG手游仍是国内游戏业收入的主力军。尽管年轻用户数量上占优,但毕竟学生和刚入社会的职场新人群体占多数。在付费力度上,还是无法与深入社会多年的大龄玩家相比。
不过,就像年轻人钟爱的网文中常说的那句“三十年河东、三十年河西,莫欺少年穷”。GameLook认为五年后的手游市场,形势逆转也大有可能。
当前二次元品类陷入了新品多、爆款少的怪圈,游戏产量足够,《阴阳师》、《明日方舟》这样的长青作品却很少。伴随着90后、00后玩家年龄的不断提高,这类新兴品类也将由高人气向高收入直接横跨。如今从《原神》的全球成功便可见一斑,年轻用户的消费潜力十分巨大。
未来只有抓住年轻人在想什么,才有机会成为明日的经典。
新老玩家大不同,游戏品质成为吸量突破口
几乎所有厂商都想与年轻人来场激烈的情感共鸣,就先需要吃透新玩家间的口味。
从《报告》来看,80后用户就与90后在审美喜好上有着明显的差距。当前游戏直播用户主要为19-24岁年轻用户,而娱乐直播主流用户群则集中在25岁以上。90后喜爱游戏直播,80后偏爱秀场,二者间的巨大差异反映到手游领域则更为明显。
年轻的95后更多是由于题材类型、画面音乐等产品特点,而80后玩家的选择则是取决于好友推荐;更有意思的是,80后玩家了解新游的渠道反而更多来自应用商店,好友推荐的比例甚至低于95后用户。
相比之下,自我意识高度觉醒的年轻玩家更有主见、更有时间去钻研游戏,他们会自发寻找新游,并以自己内心的天秤去作为衡量产品好坏的尺度。
随着年轻人成为玩家主体,产品品质的重要性尤为凸显,因而也就对研发提出更高的要求:不仅要坚守精品化原则,更需要从产品层面创新适配年轻用户。
90后游戏人的崛起,化身产品研发生力军
很多人好奇,年轻人喜欢的游戏到底是什么?
这群90后既喜欢末日生存题材,也热爱国际范,同时还拥有史无前例的文化自豪感,对国潮古风有着莫名的忠诚。这些前所未见的天马行空,看似有难以捉摸,其实都是殊途同归,即年轻人喜欢创新、热爱探索未知可能。
大部分游戏厂商的选择是“用年轻人来解决年轻人”。于是,大量90后的身影出现在了游戏研发阶段,也确实带来了一股创新风潮。
腾讯代理发行的二次元女性向手游《食物语》,首月就获得了流水过亿的不错成绩,而《食物语》的主策划苏凡正是一位90后女性游戏开发者。
早在2016年,苏凡就第一次向公司提出立项女性向“食物拟人”题材的手游,只可惜当时并未通过,之后2017年立项的《食物语》也确实是站在了玩家需求之上完成了创新。
基于年轻玩家对于美术、CV的热爱,《食物语》在美术配音上的投入甚至占整个开发成本的50%以上。一个将近70人的团队,美术占了半数之多。而付出也确实得到了回报,之后在TapTap玩家留言中,对于立绘的赞美之词也是最多的。
当然,同样的成功模式也出现在了标杆产品《恋与制作人》中。据悉,《恋与制作人》的主创人员,除程序员是男生外,全都是热爱游戏、动漫、二次元的90后女生。
如今,随着90后用户在手游市场的重要性与日俱增,游戏公司也越来越注重对年轻研发人才的培养,开始建立一系列的人才培养机制。例如三七游戏已从“以产品为核心”升级为“以人才发展为核心”,未来像牛卡飞这样的爆款制作人还将越来越多。
结语
无可厚非,90后即将成为游戏业乃至整个互联网生态的中坚力量,而对于大龄游戏人来说,身处这样的环境下,出海未尝不是一个更佳的选择。相较于国内,海外市场更成熟、且用户群体也相对高龄。
从美日市场来看,包容的游戏圈从没有高龄不能做游戏的判定。
From:gamelook.com.cn
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